Unidad 3: Programación
Estructurada:
La programación estructurada es un paradigma basado en utilizar funciones o subrutinas , y unicamente tres estructuras de control:
*Secuencial: Ejecucion de una sentencia tras otra.
*Seleccion o Condicional:Ejecucion de una sentencia o conjunto de sentencias , segun el valor de una variable booleana.
*Iteracion(ciclo o bucle): Ejecucion de una sentencia o conjunto de sentencias , mientras una variable booleana sea verdadera.
Se apoya en los conceptos:
Recursos Abstractos:Son los recursos que se tiene a la hora de programar y que se van transformando en recursos concretos.
Diseño Descendiente (Top-Down): Ir descomponiendo el problema en niveles o pasos cada vez mas sencillos ya que la salida de una etapa va hacer la entrada de otra.
Estructura Básicas de Control: Para construir un programa se siguen los siguientes pasos de razonamiento anteriores y al final se codifica un programa usando 3 tipos de estructuras repetitivas, alternativas y secuenciales.
Estructuras Secuenciales:
Una instrucción sigue a otra en secuencia.
Estructuras Selectivas:
En este tipo de estructura se evalúa una condición en función del resultado lógico (verdadero o falso)también son llamadas estructuras de control de flujos.
Estructuras Simple:
En esta estructura condicional se evalúa la condición si el resultado es verdadero , se ejecuta el conjunto de acciones asociados al bloque . Entonces si el resultado es falso no se ejecuta acción alguna.
Estructura selectiva doble:Es una estructura condicional que evalúa una condición dada. Si es verdad , se ejecuta el conjunto de acciones de la porte "si", si es falso se ejecuta el conjunto de acciones asociadas a la parte" no" en la siguiente figura se observa con detalle esta estructura.
Estructura Selectiva Múltiple: En la estructura selectiva múltiple se evalúa condición o expresión
que puede tomar "n" valores distintos. Según sea el valor de la expresión de un instante dado, se ejecutan las acciones correspondientes a ese valor , en realidad equivale a un conjunto de condiciones anidadas. En varios lenguajes de programación se conocen como sentencia "case " o Switch.
Estructura Repetitivas de ciclo:
Representan un bucle o un conjunto de instrucciones que se repite un numero finito de veces cada repetición se llama iteracion.
Existen 3 tipos de Estructuras Repetitivas:
Mientras-hacer(while):
Evalúa antes de realizar cada iteracion.
Repetir - hata (repeat-until)
Se evalúa después de realizar la primera iteracion.
Desde(for):
Se usa cuando se sabe el numero exacto de veces que se va a ejecutar el bucle.
D
Estructuras
Anidadas:
Un ciclo puede tener dentro de sus sentencias otro ciclo
Anidación de Condicionales:
En muchas situaciones se requiere evaluar un conjunto de
condiciones en forma secuencial y separada, en estos casos se recomienda
utilizar una anidación de sentencias condicionales.
Bucles Anidados:
Al igual que se pueden colocar unas expresiones dentro de otras,
los bucles pueden estar uno dentro de otros .Al anidar bucles hay que tener en
cuenta que el bucle interno funciona como una sentencia más en el bloque del
bucle externo, por lo tanto en cada iteración de bucle externo se van a ejecutar
todas las iteraciones del bucle interno.
Desde
i=1 hasta 8
Desde k=1 hasta 5
Escribir
“profesor” “i” “introduzca su asignatura
n” k
Leer
asignatura
Fin
desde
Fin
desde
Cada siglo interno termina antes de cerrar el externo, no existen limitaciones formales en cuanto al número de sentencias y estructuras anidadas que se pueden colocar en el mismo bloque de código.
Control de Datos
de Entrada:
Existen una serie de situaciones comunes en programación
donde se toman datos desde un dispositivo de entrada y se requiere de alguna
forma de control implementado por bucles.
Utilizando un Valor
Centinela que Determina el Fin del Bucle: En este caso se espera la entrada
de un valor centinela para decidir si se va a ingresar al ciclo o no de entrada
de datos:
El bucle se va a repetir mientras no se lea un valor
determinado, la primera lectura se va a realizar fuera del bucle . Si al
ingresar el dato de entrada, este es el valor del centila entonces no se entra
en el bucle y se seguirá con el resto del algoritmo. En caso contrario, se
entra en el bucle para seguir con la entrada de datos.
Centinela=9
Leer
opción
Mientras
(opción <> centinela) hacer
<Acciones>
Leer
opción
Fin
mientras
Cuando se sabe el
número exacto de veces que se ejecuta una acción o proceso:
La opción natural para realizar el control de entrada es
utilizar un ciclo o bucle “desde- hasta”
Normalmente el número de veces que se desea repetir el
proceso, es solicitado como un valor de entrada o es suministrado de alguna
fuente. Una vez que se obtiene este valor se le asigna a la variable de índice para
el ciclo “desde” se efectúa la operación hasta que se cumpla el número de veces
deseado.
Var i: Entero
Mostrar “Ingrese el número de materias a registrar: ”
Leer numero_materias
Desde i=1 Hasta numero_materias
Mostrar “Ingresar datos Materia número” ,i, “:”
Leer materia
<Acciones a realizar con materia>
Fin desde
Control de Datos para
no Permitir Datos Erróneos:
Se usa cuando se controla al usuario para que introduzca los
datos validos se recomienda usar el ciclo repetir
–hasta.
Var opción: Entero
Opción=0
Repetir
Mostrar “Menu:”
Mostrar “1. Crear archivo”
Mostrar “2. Borrar Archivo”
Mostrar “3. Incluir Registro”
Mostrar “4. Salir del sistema”
Mostrar “Su opción”
Hasta (opción>=1) y
(opción<=4)
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